Um jogo de PlayStation 5 rodou no PC — e não havia emulador nenhum

Em 27 de setembro, um desenvolvedor que assina OverkillLabs publicou um programa de Windows que muita gente achava impossível: o Dead Cells: Return to Castlevania Edition, na versão de PlayStation 5, rodando como um programa nativo de PC. Sem emulador, sem camada de tradução, sem fingir que existe um console ali dentro. O jogo abria por um simples deadcells.exe.

O detalhe curioso está no nome da ferramenta que tornou isso possível: o projeto AnyPS5. Apesar do "PS5" no nome, ele não é um emulador. É um programa que reescreve o executável do jogo para o formato nativo do seu computador. E é exatamente essa diferença que explica por que o avanço veio tão rápido.

Dead Cells: Return to Castlevania Edition rodando como programa nativo de Windows, sem emulação. Imagem: OverkillLabs / VideoCardz

Por que dá para pular a emulação: o processador do PS5 é o do seu PC

Um emulador tradicional faz um trabalho hercúleo. Ele finge ser o processador do console, a placa de vídeo, a memória e o sistema operacional — e paga um pedágio de tradução a cada quadro, para sempre. Foi assim que o RPCS3 levou quase uma década para fazer o PlayStation 3 rodar bem, e o PCSX2 precisou de quase quinze anos para domar o PlayStation 2.

O PS5 escapa desse problema por um detalhe de hardware pouco comentado: o processador dele é um AMD Zen 2 com instruções x86-64 — a mesma arquitetura que praticamente todo PC de mesa já executa. Ou seja, o código de máquina que está dentro do jogo já é a "língua" do seu computador. Não há nada para traduzir no processador.

O que muda é todo o resto. O jogo não conversa apenas com o processador: ele chama milhares de funções do sistema do PlayStation (memória, arquivos, controle, som) e manda o desenho para uma placa de vídeo AMD RDNA 2. É aí que entra o AnyPS5, com três peças:

  • Um "relinker" — pega o executável do PS5 e reescreve cabeçalhos e referências para virar um .exe de Windows ou um binário de Linux comum;
  • Bibliotecas PRX reimplementadas — o projeto reescreve do zero as bibliotecas do sistema do PlayStation (libc, libkernel, libSce*, áudio e gráficos) como DLLs que o Windows carrega normalmente;
  • Um recompilador de shaders — converte os programas de GPU do console para SPIR-V, o formato que o Vulkan entende, e então a imagem sai na sua placa de vídeo.

A comparação mais honesta não é com um emulador, e sim com o Wine: aquele projeto que reimplementa o Windows para programas de Windows rodarem no Linux sem uma instalação do Windows. O AnyPS5 faz o mesmo com o SDK da Sony. A diferença é que o sistema do PS5 é bem menor que o Win32 — e ninguém nunca o documentou de fora.

O "mapa de progresso" do AnyPS5, gerado automaticamente a cada envio de código ao repositório. Cada barra é uma frente de trabalho — bibliotecas de sistema, shaders, relinker. Fonte: repositório do projeto.

O que já roda de verdade (e o que ainda não roda)

A lista oficial de compatibilidade do projeto é curta e específica. Até hoje ela tem dois nomes. O primeiro é Dreaming Sarah, um plataforma 2D: rodou a 60 quadros por segundo estáveis numa GTX 1050 Ti com um i5-7500 — e a 36 fps numa placa integrada Intel HD 620. Isso está registrado na tabela de compatibilidade testada do próprio repositório.

O segundo nome é justamente o Dead Cells. No teste de quem publicou o build, com um Ryzen 7 5800X3D e uma RTX 5070 Ti em 4K, o jogo ficou entre 55 e 60 fps em ambientes fechados e entre 30 e 35 fps em áreas abertas, segundo a demonstração do autor. O áudio saiu de uma reimplementação por software do motor NGS2 da Sony, incluindo o alto-falante do controle sendo reamostrado para tocar na velocidade certa.

Mas o placar honesto do projeto é este: os jogos 3D grandes chegam ao menu e caem. Em setembro, um título comercial não identificado desenhava o logo e morria por volta do quadro 71, porque o projeto ainda não sabia abrir o arquivo de dados de save. O próprio autor do AnyPS5 deixou claro que só vai considerar o projeto "lançado" depois que um jogo inteiro rodar do começo ao fim. As primeiras versões públicas (v0.1.0 e v0.1.1) saíram em 28 de setembro.

O número que engana: 98% de quê?

Nesta semana, os indicadores do AnyPS5 impressionam. Os cartões de progresso do próprio repositório marcam 98% das instruções de shader e cerca de 85% das funções de biblioteca de sistema conhecidas. Em 5 de outubro, uma captura mostrou o salto de 609 para 1.118 das 1.166 instruções de shader monitoradas — mais de 500 instruções resolvidas em um único intervalo.

Só que esse "98%" não significa que 98% dos jogos de PlayStation 5 vão rodar. O denominador é a lista de funções que o próprio projeto conhece — e essa lista cresce conforme mais funções são descobertas. A ressalva está escrita pelo próprio time: a porcentagem cobre "as funções conhecidas até agora, não todas as funções do sistema PS5".

Essa confusão já causou estrago. Em outubro, circulou a alegação de que o PS5 estava "80% portado para PC", e que GTA VI poderia rodar na semana de lançamento. Era leitura errada do mesmo número: cobertura de instruções conhecidas não é compatibilidade de sistema. Um lembrete útil para qualquer indicador de projeto aberto — pergunte sempre qual é o denominador.

A corrida inteira: não é só o AnyPS5

Enquanto isso, os emuladores "de verdade" também andaram — e rápido. O SharpEmu chegou a dez jogos testados em estado "jogável", seis deles a 60 fps, incluindo títulos 3D como Astro Bot e o remake de Demon's Souls, segundo a lista de compatibilidade oficial. O KytyPS5 lançou a primeira versão pública e já lista 134 títulos com "jogabilidade controlável", muitos ainda com bugs graves.

E existe um terceiro caminho, nascido do próprio AnyPS5: o PortPS5, um fork criado em 27 de setembro que aposta numa versão "produto": nada de código específico para cada jogo, cinco títulos-alvo declarados — entre eles Demon's Souls — e uma meta dura para a versão 1.0: média de pelo menos 30 fps, quedas que não passem de 20 fps e zero travamentos em execuções de 30 minutos.

A parte que ninguém quer discutir: de onde vem o jogo

Para usar o AnyPS5, você precisa de um dump do jogo já descriptografado — algo que um dono comum de PS5 não tem "de fábrica", e que depende do ecossistema de jailbreak. O projeto não distribui nada da Sony: nem chaves, nem firmware, nem as bibliotecas proprietárias. O build nativo de Dead Cells também não incluía o jogo; era preciso ter a sua própria cópia legal.

Nenhum aviso legal, porém, impede um processo. Em 2024, a Nintendo processou o emulador Yuzu e chegou a um acordo de US$ 2,4 milhões, o que tirou o projeto do ar; a equipe do Ryujinx parou no mesmo ano depois de ser procurada. Até agora, a Sony não se manifestou publicamente sobre o AnyPS5 — o que, dado que o projeto tem quase 13 mil estrelas no GitHub, diz menos sobre tolerância e mais sobre o fato de que ainda não há nada "pronto" para processar.

E o terreno é mesmo movediço. O repositório onde o build nativo de Dead Cells foi publicado não está mais acessível no GitHub — verificado em 8 de outubro. O vídeo da demonstração continua no ar, mas o download, não.

Quem acompanha projetos assim há tempo conhece o padrão: a parte técnica é a mais fácil. O que decide o futuro é a combinação de dinheiro, paciência e apetite jurídico.

O que isso muda do lado de cá

Antes de sonhar com a sua biblioteca de PS5 rodando no PC, vale o ajuste de expectativa. Reescrever o processador não faz a conta da placa de vídeo desaparecer: um jogo feito para um console de duzentos e poucos watts não vira leve porque a emulação sumiu. Uma versão realmente funcional do AnyPS5 seria, primeiro, coisa de PC de mesa. Console portátil, só para títulos leves.

E o maior obstáculo não é código: é a entrada. Ter o dump descriptografado na mão é um problema separado, e muito mais difícil para um usuário comum. O projeto não resolve isso e não pretende resolver.

Dito tudo isso, a ideia por trás do AnyPS5 merece atenção — e vale muito para quem se interessa por preservação de jogos. Durante décadas, a "tradução" de código de console para PC foi tratada como impossível na prática, e por isso a única saída eram remasterizações oficiais. Se a rota do relinker amadurecer, ela muda o cálculo: em vez de esperar anos por um port, você reaproveita o mesmo código que já está no disco. Do lado do Brasil, onde importar console custa caro e o PC costuma ser a plataforma da casa, essa diferença de custo não é detalhe.

É a mesma história do Wine, do Proton e da Steam Deck: quase sempre começa feio, quebrado e "impossível". Depois alguém abre o caminho — e o impossível passa a ser só mais um item de configuração.

Fontes